미 의회, 구글에 '온라인 광고 사업' 강제 매각 법안 제안

 어제 오후 7시에 미국의 한 매체는 구글 온라인 광고의 상당 부분을 강제 판매하는 법안이 미 상원에서 발의됐다고 보도했다.

 

이 법안은 구글에 직접적인 영향을 미칠 것이다. 구글은 광고주와 인터넷에서 광고의 매매를 지원하는 온라인 거래소와 도구를 운영하고 있을 뿐만 아니라 유튜브 등을 통해 직접 광고를 판매하고 있다.

 

매체는 법안이 통과되면 구글이 이 모든 사업을 유지할 수 없을 것이라고 예측했다.

 

Mike Lee 의원은 또한 2008년 광고 기술 회사인 DoubleClick을 인수한 후 구축한 디지털 광고 사업의 상당 부분을 Google이 매각해야 할 것이라고 말했다.

 

전문가들은 법안이 실제로 시행된다면 한 세대 만에 가장 큰 반독점법의 변화가 될 것으로 내다보고 있다. 

 

미국의 두 가지 주요 독점 금지법인 Clayton Law와 Sherman Law는 반경쟁 행위를 규제하는데 있어 광범위한 재량권을 제공했지만 전문가들은 이러한 법률이 특정 행동이 원인이 되는지 여부를 결정하는 "소비자 복지"의 관점에서 해석된다는 점에 주목했다. 

 

 

 

 

 

문화포털

'가챠' 버리니 세계가 열광, K게임의 대반전

 국내 게임 산업의 지형이 바뀌고 있다. 내수 시장의 성장 둔화와 반복되는 사행성 논란 속에서 돌파구를 찾던 게임사들이 세계 최대 시장인 북미·유럽의 문을 적극적으로 두드리기 시작했고, 마침내 의미 있는 결실을 보고 있다. 그 중심에 최근 출시된 오픈월드 RPG '붉은사막'이 서 있다.'붉은사막'은 출시 12일 만에 글로벌 플랫폼 스팀에서 판매량 400만 장을 돌파하며 약 3200억 원의 매출을 올리는 기염을 토했다. 이는 역대 한국 게임 중 가장 빠른 흥행 속도로, 내년 1분기 누적 판매량이 1000만 장을 넘어설 것이라는 낙관적인 전망까지 나온다. 한 편의 영화를 보는 듯한 스토리와 높은 자유도를 무기로, 엔딩까지 50시간 이상이 소요되는 이 대작 게임에 전 세계가 열광하고 있다.특히 이번 성공은 K게임의 불모지로 여겨졌던 서구권 콘솔 게임 시장에서 거둔 성과라는 점에서 그 의미가 남다르다. 전체 구매자의 절반 이상이 영어권 이용자이며, '매우 긍정적'이라는 높은 평가가 유지되고 있다. 이는 과거 'P의 거짓', '데이브 더 다이버'의 성공을 넘어, 한국의 개발력과 서사가 글로벌 주류 시장에서도 통할 수 있다는 자신감을 심어준 사건이다.이러한 성공의 배경에는 한국 게임사들의 세계적인 기술력과 유연한 대응 능력이 자리한다. '붉은사막' 역시 출시 초기에는 조작감이나 서사 구조에 대한 비판이 있었지만, 개발사는 신속한 피드백 반영과 업데이트를 통해 단점을 보완하며 이용자들의 신뢰를 얻었다. 해외 매체들은 화려한 그래픽과 전투 시스템뿐만 아니라, 개발진의 발 빠른 소통 능력에 대해서도 높은 점수를 매겼다.게임 산업의 약진은 이제 국가 경제의 핵심 동력으로 평가받는다. K-콘텐츠 전체 수출액의 60% 이상을 게임이 홀로 책임지고 있으며, 이는 K팝과 영화, 드라마 등 모든 분야를 합친 것보다도 큰 규모다. 정부와 정치권에서도 게임 산업을 미래 성장 전략의 한 축으로 인식하고, 전략적인 육성과 지원을 약속하며 힘을 싣고 있는 상황이다.다만, 화려한 성장의 이면에는 해결해야 할 과제도 산적해 있다. 높은 자유도를 특징으로 하는 오픈월드 게임의 특성상 발생할 수 있는 혐오 표현이나 정치적 남용의 문제는 잠재적인 위험 요소다. 또한, 신작 출시를 앞두고 고강도 노동이 반복되는 '크런치 모드' 관행은 게임 종사자들의 노동 환경을 위협하는 고질적인 병폐로 남아있다.