팬들과의 약속 지켰다…워너원, 눈물의 재회


해체와 함께 흩어졌던 그룹 워너원(Wanna One)이 팬덤 ‘워너블’과의 약속을 지키기 위해 다시 뭉쳤다. 9년 전, 팬들과의 첫 만남이 이뤄졌던 상징적인 장소인 상암동에서 새로운 리얼리티 프로그램의 시작을 알리며 감격적인 재회의 순간을 맞이했다. 오랜 기다림에 마침표를 찍는 이들의 귀환에 팬덤은 뜨거운 함성으로 화답했다.지난 6일, 서울 상암동 DMC 문화공원에서 열린 엠넷플러스의 새 리얼리티 오프닝 세리머니는 그 자체로 한 편의 드라마였다. 이른 아침부터 현장을 가득 메운 팬들은 9명의 멤버(윤지성, 하성운, 황민현, 옹성우, 김재환, 박지훈, 박우진, 배진영, 이대휘)가 블루카펫을 밟으며 등장하자 폭발적인 환호를 쏟아냈다.

 


리더였던 윤지성과 막내 이대휘가 MC를 맡아 능숙하게 행사를 이끌었고, 멤버들은 "All I Wanna Do, Wanna One!"이라는 익숙한 구호를 외치며 변함없는 팀워크를 과시했다. 특히 개인 사정으로 참석하지 못한 강다니엘과 라이관린의 등신대를 무대에 세우고 목소리를 흉내 내는 상황극을 펼치며, 11명 완전체에 대한 변함없는 애정을 드러내 팬들에게 깊은 감동을 안겼다.

 

이번 행사는 팬들과의 소통에 초점을 맞췄다. 사전 접수된 질문에 답하는 시간에는 2026년 버전으로 재해석한 '나야 나(PICK ME)' 안무를 깜짝 공개해 현장 분위기를 최고조로 이끌었다. 또한 멤버들은 최신 유행 챌린지 등을 선보이며 공백기가 무색한 예능감과 끈끈한 케미스트리를 입증했다.

 


멤버들은 한목소리로 팬들을 향한 고마움과 재회의 벅찬 소감을 전했다. "워너블이 모이면 워너원도 모인다는 말처럼 다시 함께하게 됐다", "오늘을 시작으로 영원을 바라보며 함께 걷고 싶다" 등 진심이 담긴 메시지들은 오랜 시간 이들을 기다려온 팬들의 눈시울을 붉히기에 충분했다.

 

행사가 끝난 후 온라인은 워너원의 귀환으로 들썩였다. X(구 트위터) 실시간 트렌드는 관련 키워드로 도배됐고, 각종 커뮤니티에는 "그 시절이 그대로 돌아온 것 같아 눈물이 난다"는 등 벅찬 감정을 쏟아내는 팬들의 반응이 줄을 이었다. 이들의 새로운 이야기는 오는 28일 엠넷플러스를 통해 공개된다.

 

문화포털

'가챠' 버리니 세계가 열광, K게임의 대반전

 국내 게임 산업의 지형이 바뀌고 있다. 내수 시장의 성장 둔화와 반복되는 사행성 논란 속에서 돌파구를 찾던 게임사들이 세계 최대 시장인 북미·유럽의 문을 적극적으로 두드리기 시작했고, 마침내 의미 있는 결실을 보고 있다. 그 중심에 최근 출시된 오픈월드 RPG '붉은사막'이 서 있다.'붉은사막'은 출시 12일 만에 글로벌 플랫폼 스팀에서 판매량 400만 장을 돌파하며 약 3200억 원의 매출을 올리는 기염을 토했다. 이는 역대 한국 게임 중 가장 빠른 흥행 속도로, 내년 1분기 누적 판매량이 1000만 장을 넘어설 것이라는 낙관적인 전망까지 나온다. 한 편의 영화를 보는 듯한 스토리와 높은 자유도를 무기로, 엔딩까지 50시간 이상이 소요되는 이 대작 게임에 전 세계가 열광하고 있다.특히 이번 성공은 K게임의 불모지로 여겨졌던 서구권 콘솔 게임 시장에서 거둔 성과라는 점에서 그 의미가 남다르다. 전체 구매자의 절반 이상이 영어권 이용자이며, '매우 긍정적'이라는 높은 평가가 유지되고 있다. 이는 과거 'P의 거짓', '데이브 더 다이버'의 성공을 넘어, 한국의 개발력과 서사가 글로벌 주류 시장에서도 통할 수 있다는 자신감을 심어준 사건이다.이러한 성공의 배경에는 한국 게임사들의 세계적인 기술력과 유연한 대응 능력이 자리한다. '붉은사막' 역시 출시 초기에는 조작감이나 서사 구조에 대한 비판이 있었지만, 개발사는 신속한 피드백 반영과 업데이트를 통해 단점을 보완하며 이용자들의 신뢰를 얻었다. 해외 매체들은 화려한 그래픽과 전투 시스템뿐만 아니라, 개발진의 발 빠른 소통 능력에 대해서도 높은 점수를 매겼다.게임 산업의 약진은 이제 국가 경제의 핵심 동력으로 평가받는다. K-콘텐츠 전체 수출액의 60% 이상을 게임이 홀로 책임지고 있으며, 이는 K팝과 영화, 드라마 등 모든 분야를 합친 것보다도 큰 규모다. 정부와 정치권에서도 게임 산업을 미래 성장 전략의 한 축으로 인식하고, 전략적인 육성과 지원을 약속하며 힘을 싣고 있는 상황이다.다만, 화려한 성장의 이면에는 해결해야 할 과제도 산적해 있다. 높은 자유도를 특징으로 하는 오픈월드 게임의 특성상 발생할 수 있는 혐오 표현이나 정치적 남용의 문제는 잠재적인 위험 요소다. 또한, 신작 출시를 앞두고 고강도 노동이 반복되는 '크런치 모드' 관행은 게임 종사자들의 노동 환경을 위협하는 고질적인 병폐로 남아있다.